Homebrew-Inhalte

Subklassen

Wildling
Wildling
Klasse: Waldläufer
Wildlinge verkörpern rohen, reaktiven Überlebensinstinkt – sie überleben durch schiere Willenskraft und schlagen mit tierischer Präzision zu. Im Kampf folgen s…
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Sylvanischer Pfeilrufer
Sylvanischer Pfeilrufer
Klasse: Waldläufer
Sylvanische Pfeilrufer verbinden meisterhaftes Schießen mit alchemistischer Raffinesz und arkaner Kontrolle. Ihre Munition wird zu einem Werkzeug taktischer Ko…
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Der Infanterist
Der Infanterist
Klasse: Kämpfer
Während die Schönen und Reichen dieser Welt ihre Füße im Warmen hochlegen gibt es immer einige Leute, die durch den Schlamm kriechen müssen, um ihren Wohlstand…
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Seelensammler
Seelensammler
Klasse: Magier
Ein Seelensammler ist ein Magier, der im Moment zwischen Leben und Tod die Stimmen der Seelen bindet, um aus ihnen Macht, Wissen und Antworten zu gewinnen.
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Weg des wandernden Schwertes
Weg des wandernden Schwertes
Klasse: Mönch
Jahre des Trainings und ein hartes Leben haben dich auf die unfairen Kämpfe der Welt vorbereitet. Dafür hast du dich entschieden, dich zu spezialisieren: Du bi…
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Vollstrecker
Vollstrecker
Klasse: Schurke
Jede heruntergekommene Absteige hat einen Türsteher, jeder Bösewicht hat einen Handlanger und jede Diebesgilde hat einen Schutzgeldeintreiber. Stark, brutal, f…
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Abgrundberührt
Abgrundberührt
Klasse: Zauberer
Von den chaotischen Mächten des Abgrunds verdorben, kanalisierst du rohe, zerstörerische Energie durch deinen Körper und deine Waffe. In dir tobt ein Drang nac…
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Homebrewregeln

Hausregeln und Besonderheiten – kompakt zum Nachlesen am Tisch.

Arkane- / Naturmanipulation: Eine Neue Fertigkeit, die die Manipulation von Arkaner Magie, oder Natur ermöglicht.
Nat 20 / 1 sind immer relevant. Eine natürliche 20 heißt das bestmöglichen Ergebnis und noch besser. Eine natürliche 1 hingegen bedeutet das schlechtmöglichste Ergebnis und noch schlechter.
Magische Tränke: Als Aktion voller Effekt, ansonsten 2 Bonusaktionen. Die beiden bonusaktionen dürfen ÜB Runden voneinander entfernt sein, ansonsten verfällt der Trank.
Noxiale Magie: Die Magieschulen Nekromantie, Beschwörung und Erkenntnismagie existieren nicht.
Overcasten: Fehlende Zauberpunkte können durch Erschöpfung ersetzt werden; 1 fehlender Punkt = 1 Erschöpfung, KI-Punkte kosten 2 Erschöpfung pro Punkt.
Dynamischer Stufenaufstieg: Sobald ein Stufenaufstieg angekündigt wurde, darf die Figur zu einem beliebigen Zeitpunkt den Stufenaufstieg vollziehen.
Help-Aktion: Hilfe bei Fertigkeitswürfen nur möglich, wenn die helfende Figur in der Fertigkeit geübt ist.
Attunement: Attunement Plätze sind gleich Übungsbonus.
Flankieren: Small/Medium benötigen 1 Kante, Large 2, Huge 3 pro Seite. Bonus = 1 + belegte Kanten - benötigte Kanten, Maximum +6.
Luminare Magie: Jegliche Magie der Schule Bannmagie ist verstärkt.
Heiltränke: Bonusaktion = normal würfeln, Aktion = maximale Heilung.
Ahnenwaffen: Jede Figur besitzt eine Ahnenwaffe, die mit Geisterpunkten verbessert werden kann.
Vorteil und Nachteil: Quellen werden gezählt; überwiegt Vorteil wird mit Vorteil gewürfelt, überwiegt Nachteil mit Nachteil.
Zauberpunkte: Zauber werden über Zauberpunkte statt Zauberplätze gewirkt (DMG-Variante).
Erschöpfungsabbau: Pro kurze Rast wird eine Erschöpfung abgebaut. Bei einer langen Rast hingegen drei.
Beim Erreichen von 0 Lebenspunkten erhält die Figur 1 Erschöpfung.
Kritische Treffer: Nat20 addiert den maximalen Schadenswürfel zusätzlich zum normalen Schaden statt Schadenswürfel zu verdoppeln.
Handlungen auf 0 HP: Eine Figur auf 0 HP darf pro Zug entweder 1 Aktion ausführen oder sich mit halber Bewegung bewegen.
Inspiration: Können gesammelt werden, aber je eine pro unterschiedliche Quelle. Inspirationen können weitergegeben werden, aber pro Wurf darf nur eine Inspiration genutzt werden.
Unangekündigte Würfel: Würfe ohne Aufforderung durch die Spielleitung misslingen automatisch.
Kritischer Fehlschlag: Bei Nat1 dürfen alle angrenzenden Gegner einen Reaktionsangriff ausführen.
Flankierung: Es werden mind. 2 Figuren benötigt, um eine Kreatur zu flankieren (Kantenlänge der Kreatur +1). Jedes benachbarte belegte Feld gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe.
Todesrettungswürfe entfallen. Endet der Zug bewusstlos wird eine Erschöpfung akkumuliert.
Gritty-Realism-Rest: Eine kurze Rast dauert 8 Stunden. Eine lange Rast kann nur in einem sicheren Ort durchgeführt werden und dauert 24 Stunden.
Bonusaktions-Regel: Help, Study, Search, Influence und Utilize können als Bonusaktion ausgeführt werden.