Gritty-Realism-Rest: Eine kurze Rast dauert 8 Stunden. Eine lange Rast kann nur in einem sicheren Ort durchgeführt werden und dauert 24 Stunden.
Homebrew-Inhalte
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Spezies
Erwachte Echse
Erwachte Echsen sind ungewöhnliche Wesen, deren Ursprung nicht in fernen Ebenen liegt, sondern im plötzlichen Erwachen einer gewöhnlichen Kreatur.
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Nachtmahr
Nachtmare sind seltene Wesen, deren Ursprung im Fernen Reich liegt.
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Weißblut
Die Weißblüter sind die sterblichen Nachfahren gefallener Engel.
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Subklassen
Der Infanterist
Klasse: Kämpfer
Während die Schönen und Reichen dieser Welt ihre Füße im Warmen hochlegen gibt es immer einige Leute, die durch den Schlamm kriechen müssen, um ihren Wohlstand…
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Abgrundberührt
Klasse: Zauberer
Von den chaotischen Mächten des Abgrunds verdorben, kanalisierst du rohe, zerstörerische Energie durch deinen Körper und deine Waffe. In dir tobt ein Drang nac…
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Vollstrecker
Klasse: Schurke
Jede heruntergekommene Absteige hat einen Türsteher, jeder Bösewicht hat einen Handlanger und jede Diebesgilde hat einen Schutzgeldeintreiber. Stark, brutal, f…
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Wildling
Klasse: Waldläufer
Wildlinge verkörpern rohen, reaktiven Überlebensinstinkt – sie überleben durch schiere Willenskraft und schlagen mit tierischer Präzision zu. Im Kampf folgen s…
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Weg des wandernden Schwertes
Klasse: Mönch
Jahre des Trainings und ein hartes Leben haben dich auf die unfairen Kämpfe der Welt vorbereitet. Dafür hast du dich entschieden, dich zu spezialisieren: Du bi…
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Sylvanischer Pfeilrufer
Klasse: Waldläufer
Sylvanische Pfeilrufer verbinden meisterhaftes Schießen mit alchemistischer Raffinesz und arkaner Kontrolle. Ihre Munition wird zu einem Werkzeug taktischer Ko…
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Seelensammler
Klasse: Magier
Ein Seelensammler ist ein Magier, der im Moment zwischen Leben und Tod die Stimmen der Seelen bindet, um aus ihnen Macht, Wissen und Antworten zu gewinnen.
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Homebrewregeln
Hausregeln und Besonderheiten – kompakt zum Nachlesen am Tisch.
Bonusaktions-Regel: Help, Study, Search, Influence und Utilize können als Bonusaktion ausgeführt werden.
Nat 20 / 1 sind immer relevant. Eine natürliche 20 heißt das bestmöglichen Ergebnis und noch besser. Eine natürliche 1 hingegen bedeutet das schlechtmöglichste Ergebnis und noch schlechter.
Erschöpfungsabbau: Pro kurze Rast wird eine Erschöpfung abgebaut. Bei einer langen Rast hingegen drei.
Flankieren: Small/Medium benötigen 1 Kante, Large 2, Huge 3 pro Seite. Bonus = 1 + belegte Kanten - benötigte Kanten, Maximum +6.
Overcasten: Fehlende Zauberpunkte können durch Erschöpfung ersetzt werden; 1 fehlender Punkt = 1 Erschöpfung, KI-Punkte kosten 2 Erschöpfung pro Punkt.
Inspiration: Können gesammelt werden, aber je eine pro unterschiedliche Quelle. Inspirationen können weitergegeben werden, aber pro Wurf darf nur eine Inspiration genutzt werden.
Todesrettungswürfe entfallen. Endet der Zug bewusstlos wird eine Erschöpfung akkumuliert.
Zauberpunkte: Zauber werden über Zauberpunkte statt Zauberplätze gewirkt (DMG-Variante).
Flankierung: Es werden mind. 2 Figuren benötigt, um eine Kreatur zu flankieren (Kantenlänge der Kreatur +1). Jedes benachbarte belegte Feld gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe.
Unangekündigte Würfel: Würfe ohne Aufforderung durch die Spielleitung misslingen automatisch.
Kritische Treffer: Nat20 addiert den maximalen Schadenswürfel zusätzlich zum normalen Schaden statt Schadenswürfel zu verdoppeln.
Heiltränke: Bonusaktion = normal würfeln, Aktion = maximale Heilung.
Vorteil und Nachteil: Quellen werden gezählt; überwiegt Vorteil wird mit Vorteil gewürfelt, überwiegt Nachteil mit Nachteil.
Attunement: Attunement Plätze sind gleich Übungsbonus.
Ahnenwaffen: Jede Figur besitzt eine Ahnenwaffe, die mit Geisterpunkten verbessert werden kann.
Beim Erreichen von 0 Lebenspunkten erhält die Figur 1 Erschöpfung.
Handlungen auf 0 HP: Eine Figur auf 0 HP darf pro Zug entweder 1 Aktion ausführen oder sich mit halber Bewegung bewegen.
Kritischer Fehlschlag: Bei Nat1 dürfen alle angrenzenden Gegner einen Reaktionsangriff ausführen.
Help-Aktion: Hilfe bei Fertigkeitswürfen nur möglich, wenn die helfende Figur in der Fertigkeit geübt ist.
Magische Tränke: Als Aktion voller Effekt, ansonsten 2 Bonusaktionen. Die beiden bonusaktionen dürfen ÜB Runden voneinander entfernt sein, ansonsten verfällt der Trank.