Arkane- / Naturmanipulation: Eine Neue Fertigkeit, die die Manipulation von Arkaner Magie, oder Natur ermöglicht.
Die 5 Titanen von Primor - Akt Luminus
Beschreibung
In Luminus ist das Licht kein Versprechen von Sicherheit.
Es liegt auf goldenen Feldern, glänzt auf weißen Mauern und fällt durch Wälder, in denen selbst die Schatten vorsichtig wirken. Wer hier lebt, lernt früh, dass Wahrheit Gewicht hat, dass Verträge binden und dass jede Schwelle eine Entscheidung sein kann.
Doch Licht zeigt nicht nur den Weg.
Es entlarvt. Es richtet. Es brennt.
Eine neue Gruppe von Abenteurern betritt ein Land, in dem jeder sein eigenes Ziel verfolgt: Anerkennung, Rache, Freiheit, Heilung, Wahrheit oder einfach einen Ort, an dem man bleiben darf. Zwischen alten Gesetzen, vergessenen Mächten und den Spuren gefallener Titanen müssen sie herausfinden, was sie bereit sind zu opfern, um im Licht nicht unterzugehen.
Touchstones: Elden Ring – Leyndell, Made in Abyss, Dune, Fullmetal Alchemist
Charaktere
Blaubeere
Blume
"Wollen Blaubeerne?"
Freund
Ichne
"Mhhhhh...... Baum? Ich bin kein Baum. Ich bin ein Ent. Aber viele dieser Bäume waren meine Freunde."
Tasim
Balthasar Schimmerfeder
"Wenn du dir zu viel Zeit lässt, werde ich dich ausnehmen wie das dreckige Schwein, das du bist."
Athemus
Athemus Thalor
"Mein Vater opferte sein Leben für meines. Jetzt liegt es an mir, seinem Opfer einen Sinn zu geben."
Weiteres
Azrael wurde nicht auf gewöhnliche Weise geboren. Er entstand aus dem letzten vergossenen Blut des Asmodeus – und mit diesem Blut ging auch dessen letzter Wille auf ihn über: Jeden Dämon zu vernichten und zu verhindern, dass ihr verderblicher Einfluss die Welt befleckt.
Wo andere noch nach Unschuld, Vergebung oder einem friedlichen Ausweg suchen, sieht Azrael nur die Gefahr einer Ausbreitung. Bereits der begründete Verdacht dämonischer Verderbnis kann für ihn ausreichen, um ganze Orte dem Feuer zu übergeben.
Azrael empfindet dabei weder Freude an Grausamkeit noch Hass auf jene, die zwischen die Fronten geraten. Er betrachtet ihre Opfer als notwendigen Preis. Verträge, Täuschung, Folter oder die Vernichtung Unschuldiger – jedes Mittel ist für ihn gerechtfertigt, solange dadurch verhindert wird, dass die Dämonen in dieser Welt Fuß fassen.
Denn Azrael fürchtet nicht, selbst zum Monster zu werden.
Er fürchtet nur, bei seiner Aufgabe zu versagen.
Bartholomäus entstammt der einflussreichen Familie Schimmerfeder und gilt als einer der aussichtsreichsten Kandidaten auf die zukünftige Herrschaft über Luminus.
Sein Name steht für politische Stärke, gesellschaftliches Ansehen und die Hoffnung auf einen Monarchen, der das Reich mit Entschlossenheit und Mitgefühl führen wird.
Gemeinsam mit Azrael bezwang er Balthasar, den ältesten aller Dämonen. Der Angriff ereignete sich während der Taufe seines jüngeren Bruders. Obwohl Balthasar vernichtet werden konnte, forderte der Kampf einen schrecklichen Preis: Bartholomäus’ Bruder, seine Großmutter Elizabeth und ein dutzend Luminus Soldaten kamen ums Leben.
Seit diesem Tag trägt Bartholomäus eine tiefe Trauer in sich. Er betrachtet den Sieg über Balthasar nicht als Triumph, sondern als persönliches Versagen. Vor dem Volk von Luminus gab er deshalb ein feierliches Versprechen:
Unter seiner Führung soll niemand mehr ein solches Schicksal erleiden müssen.
Imago Artifex zählt zu den außergewöhnlichsten Magiern von Luminus. Berühmt wurde er durch die Verzauberung des Munduswaldes, den er in ein lebendes Wunder verwandelte.
Im Umgang mit Tieren und Chimären zeigt er eine Geduld, die er für Menschen nur selten aufbringt. Imago ist mehr Tierpfleger als Gelehrter, mehr Eigenbrötler als Würdenträger – und viel zu rebellisch, um sich von einem Verbot lange aufhalten zu lassen.
Seine jüngsten Forschungen brachten ihn in Konflikt mit Luminus. Nach außen ähnelten seine Versuche verbotener Nekromantie – und vielleicht war die Grenze tatsächlich nicht immer so eindeutig. Zunächst entzog man ihm magische Materialien und untersagte den Verkauf seiner Schriften. Als er dennoch weiterforschte, entsandte Luminus schließlich einen Teufel, der ihn mit Gewalt zur Ordnung bringen sollte.
Imago fürchtet nicht, für seine Forschung verurteilt zu werden - Er fürchtet, eines Tages eine Kreatur sterben zu lassen, die er hätte retten können.
Der gegenwärtige Monarch von Luminus ist ein Herrscher, dessen wahrer Name und Gesicht der Öffentlichkeit verborgen bleiben. Er erscheint in einer schweren goldenen Rüstung, gehüllt in einen weißen Mantel und geschützt durch eine vollständig geschlossene Maske. Nur seine engsten Vertrauten wissen, wer sich hinter dem goldenen Antlitz verbirgt.
Bevor er den Thron bestieg, war der Monarch ein berühmter Abenteurer. Gemeinsam mit Aurelius Thalor, dem Traum-Genasi Ermir, einem Teufel und einem Elfen wagte er sich in eine Alpgrube der sechsten Klasse. Die Gruppe gehörte zu den wenigen, die diesen Ort lebend verließen – dennoch gilt die Expedition bis heute als katastrophaler Fehlschlag.
Heute steht Ermir als rechte Hand und engster Berater an seiner Seite. Unter dem Monarchen dient ein politischer Rat, der zu gleichen Teilen aus Weißblütern und Teufeln besteht. Der Rat sammelt und filtert die Informationen des Reiches, doch das letzte Wort bei allen bedeutenden Entscheidungen liegt allein beim Monarchen. Nur er darf die sagenumwobene Monarchswaffe führen.
Homebrewregeln
Attunement: Attunement Plätze sind gleich Übungsbonus.
Beim Erreichen von 0 Lebenspunkten erhält die Figur 1 Erschöpfung.
Bonusaktions-Regel: Help, Study, Search, Influence und Utilize können als Bonusaktion ausgeführt werden.
Dynamischer Stufenaufstieg: Sobald ein Stufenaufstieg angekündigt wurde, darf die Figur zu einem beliebigen Zeitpunkt den Stufenaufstieg vollziehen.
Erschöpfungsabbau: Pro kurze Rast wird eine Erschöpfung abgebaut. Bei einer langen Rast hingegen drei.
Flankieren: Small/Medium benötigen 1 Kante, Large 2, Huge 3 pro Seite. Bonus = 1 + belegte Kanten - benötigte Kanten, Maximum +6.
Gritty-Realism-Rest: Eine kurze Rast dauert 8 Stunden. Eine lange Rast kann nur in einem sicheren Ort durchgeführt werden und dauert 24 Stunden.
Heiltränke: Bonusaktion = normal würfeln, Aktion = maximale Heilung.
Help-Aktion: Hilfe bei Fertigkeitswürfen nur möglich, wenn die helfende Figur in der Fertigkeit geübt ist.
Inspiration: Können gesammelt werden, aber je eine pro unterschiedliche Quelle. Inspirationen können weitergegeben werden, aber pro Wurf darf nur eine Inspiration genutzt werden.
Kritische Treffer: Nat20 addiert den maximalen Schadenswürfel zusätzlich zum normalen Schaden statt Schadenswürfel zu verdoppeln.
Kritischer Fehlschlag: Bei Nat1 dürfen alle angrenzenden Gegner einen Reaktionsangriff ausführen.
Luminare Magie: Jegliche Magie der Schule Bannmagie ist verstärkt.
Magische Tränke: Als Aktion voller Effekt, ansonsten 2 Bonusaktionen. Die beiden bonusaktionen dürfen ÜB Runden voneinander entfernt sein, ansonsten verfällt der Trank.
Nat 20 / 1 sind immer relevant. Eine natürliche 20 heißt das bestmöglichen Ergebnis und noch besser. Eine natürliche 1 hingegen bedeutet das schlechtmöglichste Ergebnis und noch schlechter.
Noxiale Magie: Die Magieschulen Nekromantie, Beschwörung und Erkenntnismagie existieren nicht.
Unangekündigte Würfel: Würfe ohne Aufforderung durch die Spielleitung misslingen automatisch.
Vorteil und Nachteil: Quellen werden gezählt; überwiegt Vorteil wird mit Vorteil gewürfelt, überwiegt Nachteil mit Nachteil.